TEMPLATE
Das nachfolgende Template dient nur zur Veranschaulichung der Befehle.
Die Zahlen sind rein willkürlich eingesetzt und ein Team mit diesen Einstellungen hat nur minimale Erfolgsaussichten.
Das Mustertemplate ist allerdings voll funktionsfähig.
Template
| Wichtig
| reguläres Roster
Aufstellung
| Pref
| Sits
| BU
| Sides
Key-WR
| dkey
| Spec
| Captain
| Returner
| Training
| Done
Diese Hilfe hat keine Garantie auf Vollständigkeit. Da sich bei DolphinSIM regelmässig etwas ändert überarbeite ich die Hilfe auch von Zeit zu Zeit. Wenn ihr etwas findet von dem ihr meint das es andere als von mir beschriebene Auswirkungen hat, dann schreibt mir bitte an jensmj@aol.com .
Letzte Änderung am 21.11.2007
Ein Mustertemplate könnt ihr hier herunterladen!
Template Wichtig reguläres Roster Aufstellung Pref Sits BU Sides Key dkey Spezialisten Captain Returner Training DONE
team: jets
template
pos QB 3625 3655 2953
pos TB 3169 5502 5494
pos FB 1000 3186 5499
pos WR 3243 1990 4452 3626 246
pos TE 3273 2955 3601
pos C 5257 3762
pos OG 2086 5501 2913
pos OT 5258 2912 713
pos SF 549 623 2089
pos CB 3838 5504 3605
pos ILB 5523 5259 2092
pos OLB 5543 985 5507
pos DT 3647 3569 3617
pos DE 3615 5509 2942
pos PK 608
pos PN 2097
opref 2 3 5 4 3 3 2
# heute spiele ich mal mit dpref 2
dpref 2
spref 2 3 4 4 1 2
OSIT 1 4 2 1 2 5 1 2 3 4 2 1 5 4 4 2 1 5 1 3 2 1 5 2 3 2 4 3
OSIT 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
OSIT 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
OSIT 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
OSIT 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
OSIT 6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
DSIT 1 3 3 4 3 4 3 1 2 3 1 3 4 3 2
DSIT 2 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3
DSIT 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3
DSIT 4 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3
DSIT 5 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3
DSIT 6 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3
bu 1 1 3 3 2 1 1 2 3 3 2 1 1 1
sides 1 2 2 1 4 1 2 2 2 1 1 2 1 5
key –2
dkey 4025 2384
sps 3169 5499
spl 3243 3762 3601
spr 3273 3186 5502
spg 3273 5499 5502
sph 246 3626 2953
# mein Käptn ist mein bester Mann
capt 5543 608
ret 1990 3626 5494
train 3 0 2 2 1 2
#Pkg (hier müssen die selbsterstellten Spielzüge hin, siehe Hilfe Playbooks)
#PLAYBOOKS (siehe Hilfe Playbooks)
pbn 1 3 3 20 1
pbs 1 3 3 20 1 2 3 3 20 2
pbl 1 3 3 20 1 2 3 3 20 2 3 3 3 20 3
pbr 1 3 3 20 1
pbg 1 3 3 20 1
pbh 1 3 3 20 1
#
dpbn 1 3 3 5 63
dpbs 1 3 3 5 63
dpbl 1 3 3 5 63
dpbr 1 3 3 5 63
dpbg 9 3 3 5 63
dpbh 2 3 3 5 63
DONE
Grundsätzliches zu einem Template:
Template ist Englisch und bedeutet Formatvorlage. Mit dem Template sendet Ihr Eure Befehle für den nächsten Spieltag ein. Es ist wichtig das die Form richtig ist. Befehle die nicht die richtige Form haben werden vom Programm ignoriert. Das ist vergleichbar wenn ihr im Urlaub in Spanien seit, ein Feuer bemerkt, den Notruf wählt und dem Menschen am Telefon sagt "Feuer, hier ist ein Feuer, bitte kommen sie schnell." Das mag zwar vom Inhalt her gut gemeint sein, aber der Empfänger versteht euch nicht. Und genau so ist es mit einem Programm. Das Programm versteht nur was ihr ihm in seiner Sprache sagt. 90% aller Fehler entstehen durch Verständnisprobleme. Versucht einmal die Syntax des Programms zu verstehen und das Programm wird es euch mit tadelloser Funktion danken.
Das Template ist immer die Aufstellung und die taktische Ausrichtung eures Teams für das nächste Spiel. Einige Einstellungen (zum Beispiel capt oder ret) muss man nur einmal in der Saison einstellen. Jedoch kann man mit allen Einstellungen mehr aus seinem Team herausholen.
Eine Zeile die mit # beginnt ist eine Kommentarzeile und wird vom Programm nicht ausgewertet. Hier kann man also persönliche Kommentare zum besseren Verständnis einfügen.
Die Raute # kommentiert alle folgenden Zeichen aus. Siehe auch oben meine Bemerkungen über die Dpref und den Käptn.
Grundsätzlich MUSS Ganz oben „Team: XXX“ stehen.
Das heißt Team Doppelpunkt Leerzeichen Teamname. Diese Zeile muss immer euer Template eröffnen. Das ist wichtig damit das Programm die Befehle auch für euer Team umsetzt.
Beim Teamnamen bitte die Stadt weglassen, das heißt nur Team: cardinals , Team: cowboys , Team: giants, usw. In die Zweite Zeile schreibt ihr einfach TEMPLATE , damit das Programm weiß was jetzt kommt.
Wichtig ist immer ein
zu haben. Dieses besteht in der regulären Saison aus 45 gesunden Spielern.
In der Offseason und bis zum Ende der Preseason dürft ihr bis zu 55 Spieler im Roster haben. Ab Spieltag 1 ist die Begrenzung dann 45 gesunde Spieler.
Notwendig sind 2 Quarterbacks, 2 Tailbacks, 2 Fullbacks, 4 Wide Receiver, 2 Tight Ends, 2 Center, 3 Offensiv Guards, 3 Offensiv Tackles, 3 Safeties, 3 Cornerbacks, 3 Inside Linebacker, 3 Outside Linebacker, 3 Defensiv Tackle, 3 Defensiv End, 1 Kicker und 1 Punter.
Bitte beachtet auch das ihr keine Cuts, Positionswechsel oder Trades durchführen könnt solltet ihr die Mindestmenge bei der jeweiligen Position durch eine dieser Aktionen unterschreiten.
Ein Spieler kann nur auf der Position eingesetzt werden, die er im aktuellen Roster inne hat. Ein WR kann somit keinen TB ersetzen. Hierzu muss man zunächst mit dem Befehl Change-pos (siehe Befehle) seine Position in die eines TB ändern.
Erläuterungen der einzelnen Elemente:
Nachdem Ihr mit der Kommandozeile dem Programm gezeigt habt, für welches Team die Befehle gelten, folgt mit der
gleich die Teamaufstellung. Diesen Befehl benötigt man sehr häufig da Spieler durch Verletzungen ausfallen können. Deshalb beginnt er auch ganz oben direkt unter template. Hiermit legt ihr auch zugleich die Reihenfolge der Spieler fest.
Es müssen grundsätzlich alle Spieler aufgeführt werden. Wenn ihr 5 WR besitzt, dann müssen auch alle 5 in den Depth Chart. Spieler dürfen nicht doppelt aufgeführt werden (z.B. als WR und QB). Wenn nur 2 QBs vorhanden dann auch nur 2 in den Depth Chart.
In den Lines wird nicht nach links und rechts, sondern nach Positionen unterschieden. Die Zahlen hinter der Position stellen die ID-Nummer Eurer Spieler da, die ihr im Roster vor dem Namen findet.
Beispiel: pos QB 3625 3655 2953
Pos = Befehl
QB = Position des Spielers
3625 = Starter
3655 = Ersatzspieler (Backup)
2953 = 3. Spieler
Als nächstes kommen die Coaching Präferenzen (Vorlieben). Damit erklärt Ihr Eurem Team Eure Philosophie vom Football. Folgenden Befehle existieren hier:
opref = Offense
dpref = Defense
spref = Spezialteams.
Die Werte können zwischen 1 und 5 gesetzt werden.
Hierbei ist 5 das Höchste. Das heißt bei 5 wird die Aktion überdurchschnittlich oft durchgeführt.
Die Zahlen bedeuten folgendes:
Beispiel: opref 2 3 5 4 3 3 2
Opref = Vorlieben im Angriffsbereich
2 = Intensität und Risikobereitschaft des Angriffs
3 = Kneel Down (Möglichkeit durch abknien des QB’s die Uhr am Laufen zu halten)
5 = 4th-Down (Bereitschaft den 4. Versuch auszuspielen, statt zu punten)
4 = Conversion (Bereitschaft nach einem TD eine 2-point-conversion zu spielen)
3 = Spike ( Bereitschaft die Uhr durch spiken des Balles anzuhalten)
3 = Einsatz der Ersatzspieler wenn man am Gewinnen ist (je höher umso eher werden die Ersatzspieler gebracht)
2 = Einsatz der Ersatzspieler wenn man am Verlieren ist (je höher umso eher werden die Ersatzspieler gebracht)
Beispiel: dpref 2
Dpref = Vorlieben im Verteidigungsbereich
2 = Intensität und Risikobereitschaft der verteidigung
Beispiel: spref 2 3 4 4 1 2
Spref = Vorlieben bei den Spezialteams
2 = Bereitschaft ein Fieldgoal zu schießen als zu punten
3 = Bereitschaft öfter mal einen Onside Kick durchzuführen
4 = Bereitschaft einen Fake Punt durchzuführen
4 = Bereitschaft ein Fake Fieldgoal durchzuführen
1 = Bereitschaft einen Fake PAT, also 2-point-conversion zu versuchen
2 = Bereitschaft bei einem Fake zu laufen. Bei 5 wird fast immer gelaufen, bei 1 fast nie.
Nun folgenden die sogenannten
Hier legt ihr fest, welche Spielstrategie Euer Team in den verschiedensten Situationen anwendet.
Folglich gibt es die Sits auch für Offense (OSIT) und Defense (DSIT). Ein Offense-Sit besteht aus insgesamt 28 Zahlen.
Es sieht schlimmer aus als es ist. Einmal gemacht, benötigt man im Nachhinein nur noch ein paar kleinere Änderungen für das Feintuning.
Grundsätzlich wird in der Simulation von 6 verschiedenen Situationen ausgegangen. Diese wird grundsätzlich durch die erste Zahl gekennzeichnet.
Diese sind:
1 = Normal
2 = Short Yardage
3 = Long Yardage
4 = Red Zone
5 = Goalline
6 = Hurry-Up
Daher OSIT 1-6.
Die nachfolgenden Optionen werden wie bei den Präferenzen von 1-5 gesetzt.1 bedeutet hierbei am seltensten, 5 meint am meissten. 2,3 und 4 stellen Mittelwerte dar.
(1=least, 2=less, 3=normal, 4=more, 5=most)
Bei den jeweiligen zweiten Zahlen legt man damit die Benutzung der Sits fest. Aber Achtung, man findet auch auf den englischen Seiten immer wieder verschiedene Angaben bezüglich der Einstellung und der Benutzung.
Short: normally third or fourth down and needing three or less for a first down; can be changed by usage setting (1:1 yard, 2:2 yards, 3:3 yards, etc)
Long: on third or fourth down, normally needing more than 5 yards to get a first down. Can be changed by usage setting; changing the setting by one (default is 3) will change the yardage definition by one yard. On second down, long yardage is only used on offense if the usage is 4 (2nd and 11+) or 5 (2nd and 10+), and on defense if the usage is 2 (2nd and 11+), 3 (2nd and 10+), 4 (2nd and 9+), or 5 (2nd and 8+).
Redzone: normally within the 20 yard line; can be changed by usage setting (1:15 yard, 4:25 yard, 5: 30 yard)
Goalline: normally within the three yard line; can be changed by usage setting (1:1 yard, 2:2 yard, 3:3 yard, etc)
Hurry up: if a field goal will tie or win: 2 times the number of yards to the opponents 15 yard line; if a TD will tie or win: 20 seconds plus 2 times the number of yards to the goal line; otherwise 5 minutes from the end of the game. Setting the usage setting multiplies by 0.5 (1), 0.75 (2), 1.0 (3 - default), 1.25 (4), or 1.5 (5). Entering hurry-up mode also takes less time off the clock but makes your offense less effective.
Normal: all other situations
Note: red zone will take priority over hurry-up in the first half or if the score is within 3 points. Red zone will take priority over long yardage if the red zone usage is set to 3 or more.
Nach dem Typus des Sits folgen nun zwei Zahlen, die es den Spielern ermöglichen den Spielzug auf dem Feld zu ändern. Die erste (dritte Zahl im Sit) bedeutet, dass Ihr es den Spielern überlasst den Spielzug während er gespielt wird zu verändern. Der QB darf woanders hinwerfen, ein WR eine andere Route laufen und ein RB sich einen anderen Weg in die Endzone suchen. Bei der zweiten (vierte Zahl im Sit) geht es um die Änderung des Spielzuges vor dem Snap. Dabei überlegt der QB welcher Spielzug im bisherigen Spielverlauf Erfolg brachte und welcher nicht.
Alle folgenden Angaben gibt es paarweise. Dabei steht der erste für normale Durchführung und der zweite für das Verhalten bei Rückstand.
Beispiel: OSIT 1 4 2 1 2 5 1 2 3 4 2 1 5 4 4 2 1 5 1 3 2 1 5 2 3 2 4 3
OSIT 1 = Angriffs-Sit 1 / Verhalten in normalen Spielsituationen
4 = Wie oft wird dies Einstellung benutzt
2 = Wahrscheinlichkeit den Spielzug während des Plays zu ändern
1 = Wahrscheinlichkeit, dass der QB den Spielzug vor dem Snap ändert
2 = Lauf über den FB
5 = Lauf über den FB bei Rückstand
1 = Lauf durch die Mitte
2 = Lauf durch die Mitte bei Rückstand
3 = Pass auf den TE
4 = Pass auf den TE bei Rückstand
2 = Pass auf den RB
1 = Pass auf den RB bei Rückstand
5 = langer Pass
4 = langer Pass bei Rückstand
4 = angetäuschter Pass, dann aber Lauf (Draw)
2 = angetäuschter Pass, dann aber Lauf (Draw) bei Rückstand
1 = angetäuschte Laufrichtung, dann entgegengesetzt (misdirection)
5 = angetäuschte Laufrichtung, dann entgegengesetzt (misdirection) bei Rückstand
1 = erst Lauf über die eine, dann über die andere Seite
3 = erst Lauf über die eine, dann über die andere Seite bei Rückstand
2 = QB sucht sich den Ballträger selber aus (Option)
1 = QB sucht sich den Ballträger selber aus (Option) bei Rückstand
5 = angetäuschter Lauf, dann Pass (Play-Action)
2 = angetäuschter Lauf, dann Pass (Play-Action) bei Rückstand
3 = kurzer Pass hinter die D-Line (Screen)
2 = kurzer Pass hinter die D-Line (Screen) bei Rückstand
4 = QB läuft selber nach aussen und wirft erst dann
3 = QB läuft selber nach aussen und wirft erst dann bei Rückstand
Bei den Einstellungen zur Verteidigung (DSIT) ist es ein wenig einfacher. Hier gibt es nur 15 zahlen.
Die erste stellt wieder die Situation dar.
Diese sind:
1 = Normal
2 = Short Yardage
3 = Long Yardage
4 = Red Zone
5 = Goalline
6 = Hurry-Up
Daher DSIT 1-6.
Hiernach folgt wieder die Benutzung der Einstellung. 1=nie, 2=wenig, 3=normal, 4=öfter, 5=immer. Diese Sits seltener zu benutzen bedeutet den Verteidigern mehr Spielraum zu lassen ab wann das jeweilige Def Playbook gilt.
Normal: alle Situationen ausser die hier folgenden.
Short: nie (1 yard to go) bis immer (1-5 yards to go)
Long: nie (1st or 2nd down and 15+ yards to go; 3rd or 4th and 8+ yards to go) bis immer (1st or 2nd down and 7+ yards to go; 3rd or 4th and 4+ yards to go).
Red Zone: nie (opponents' 10) bis immer (opponents' 30).
Goal: nie (1 yard to go) bis immer (1-5 yards to go).
Hurry up: mit Fieldgoal zum Tie oder Sieg = 2 mal die yards bis zur Gegner 15 yard Linie, mit TD zum Tie oder Sieg = 20 sec + 2 mal die yards bis zur Gegner Goal Linie, sonst ab 5 Minuten vor Spielende. Hurry Up Usage Setting multipliziert sich dabei mit 0.5 (1), 0.75 (2), 1.0 (3 = normal), 1.25 (4), or 1.5 (5).
Alternativ kann man auch eine 6 setzen. Das bedeutet, dass die Defense die gegnerische Offense Situation spiegeln wird.
Die dritte Zahl in einem Defense-Sit bestimmt, ob die Defense den Spielzug ändern darf. 1=nie, 2=wenig, 3=normal, 4=öfter, 5=immer. Ein guter und cleverer Linebacker sieht vielleicht eine Lücke zum Blitz, weil er die Offense Formation im Verlauf des Spieles wiedererkennt. Mit 1 spielt er was er soll, aber mit 5 wird er vielleicht den Blitz versuchen. Das kann natürlich schiefgehen wenn dann der kurze Screen kommt.
Die nächsten 3 Zahlen sind die Defense-Keys. Der erste Key meint das Verhalten bei einem normalen Spielstand, der zweite bei einer Führung und der dritte das Verhalten bei einem Rückstand. Ihr könnt der Defense hier also sagen womit sie bei einem bestimmten Spielstand rechnen soll.
Die Zahlen für die Keys sind:
1=neutral
2=run
3=pass
4= raten auf Grund des bisherigen Spielverlaufs.
Die nächsten Dreiergruppen stehen für die Einstellungen für Zonen Deckung, Blitze und Line Stunts.
Dort findet wieder das gewohnte 5er System (1=nie, 2=wenig, 3=normal, 4=öfter, 5=immer) Anwendung.
Beispiel: DSIT 1 5 5 1 3 4 1 2 3 4 5 4 3 2 1
DSIT 1 = Verteidigung-Sit 1 / Verhalten in normalen Spielsituationen
5 = wie häufig wird diese Einstellung benutzt (1-6)
5 = Wahrscheinlichkeit einer Änderung des Spielzuges (1-5)
Ab hier gelten die Keys 1-4.
1 = Was erwarte ich für einen Spielzug bei normalem Spielstand (1-4) / hier neutral
3 = Was erwarte ich für einen Spielzug bei eigener Führung (1-4) / hier Pass
4 = Was erwarte ich für einen Spielzug bei eigenem Rückstand (1-4) / raten auf Grund des bisherigen Spielverlaufs.
Ab hier finden wieder die Zahlen 1-5 (1=nie, 2=wenig, 3=normal, 4=öfter, 5=immer) Verwendung.
1 = Benutzung Zonendeckung in normalen Situationen (1-5)
2 = Benutzung Zonendeckung bei eigenem Rückstand (1-5)
3 = Benutzung Zonendeckung bei erwartetem Lauf (1-5)
4 = Benutzung Blitze in normalen Situationen (1-5)
5 = Benutzung Blitze bei eigenem Rückstand (1-5)
4 = Benutzung Blitze bei erwartetem Lauf (1-5)
3 = Benutzung Linestunts in normalen Situationen (1-5)
2 = Benutzung Linestunts bei eigenem Rückstand (1-5)
1 = Benutzung Linestunts bei erwartetem Lauf (1-5)
Als nächstes könnt ihr euren Spielern Spielanteile zuweisen.
Dies geschieht mit dem Befehl
BU heisst Bench Using. Dies ist ein sehr sinnvoller Befehl da man ja nicht immer alle Starter durchspielen lassen sollte, da sie ansonsten zu erschöpft und somit auch verletzungsanfällig sind.
Dieser Befehl ist auch wieder zwischen 1 bis 5 wählbar, wobei 5 für gleiche Spielanteile bei Startern und Reservisten steht, und 1 heisst das praktisch nur der Starter spielt. Die Zahlen sind nach den Positionen angeordnet.
Beispiel: bu 3 5 4 1 3 5 2 4 1 3 5 3 2 3
Die Reihenfolge der Zahlen ist wie folgt:
QB, TB, FB, WR, TE, C, OG, OT, SF, CB, ILB, OLB, DT, DE
Als nächstes kommt der
Befehl. Auch wieder nach Positionen geordnet.
Mit SIDES (QB) (TB) (FB) (WR) (TE) (C) (OG) (OT) (SF) (CB) (ILB) (OLB) (DT) (DE)
kann man so strong oder weakside Player bestimmen, also eine Einteilung wo welcher Spieler auf dem Platz stehen soll. Die Enge Spielfeldseite ist strong und die Weite ist weak. Manch einer sagt auch da wo der TE steht ist Strong.
Zugrunde liegt natürlich die Balllage auf dem Hashmark.
Beispiel: sides 1 2 2 1 1 1 4 4 2 1 1 1 1 1
Möglich ist wieder die Auswahl zwischen 1 bis 5
1 meint keine Bevorzugung/Zufall
2 meint Starter strong.
3 meint Starter weak.
4 meint der effektivere/frischere strong.
5 meint der effektivere/frischere weak.
Wenn man bedenkt das der Ball ja selten in der Mitte des Spielfeldes liegt, wird wahrscheinlich ein TB/FB über die strongside eher laufen und über die weakside eher blocken oder fangen.
Bei den CB ist die Benennung etwas anders. (1 Zufall, 2 Top Mann auf Key WR, 3 Top Mann entgegengesetzt von Key WR, 4 frischester Mann auf Key WR, 5 frischester Mann entgegengesetzt von Key WR)
Der nächste Befehl ist ein
Das ist ein defensiver Befehl. Es geht darum des Gegners stärksten WR auszuschalten. Den kann man mit drei verschiedenen Möglichkeiten angeben.
Die einfachste ist sicherlich seine ID Nummer
Beispiel:
key 3626
Oder aber mit -2, dass wäre dann der höchste in den Depthcharts.
Beispiel:
key –2
Oder aber -1, dass wäre dann der Strongside WR.
Beispiel:
key –1
Man kann nur eine der drei angegebenen Versionen verwenden und nur einen Key WR bestimmen.
Achtung. Der KEY wirkt nur wenn der CB bei den Sides korrekt eigetragen ist. Steht der CB auf opposite WR ist er auf der anderen Seite!
Dann kann man bis zu 2 Defense-Line Spieler des Gegners als Key Spieler auswählen. Diese werden dann gedoppelt wenn man extra Blocker hat.
Beispiel:
dkey 4025 2384
Einfach bis zu 2 ID Nummern von D-Linespielern angeben. Wenn man zum Beispiel ein wichtiges Spiel hat, und man sieht vorher das der Gegner einen Mann hat der schon 15 Sacks hatte, dann trägt man ihn da ein.
Nun geht es um die Spezialisten. Für jede Situation kann man Spezialisten angeben. Es geht dabei auch um Verantwortung. Dies Leute stehen in dieser Situation auf jeden Fall auf dem Feld. Einfach SP plus Buchstabe der Situation (N = Normal, S = Short, L = Long, R = Red Zone, G = Goal Line, H = Hurry up) und die Spieler ID angeben.
Beispiele:
spn 1243 872 801
sps 2955 3626 2089 3617
spl 3601 2942 5507
spr 2955 3626 2089 3617
spg 3601 2942 5507
sph 3601 2942 5507
Spezialisten kommen zu ihrer speziellen Situation aufs Feld und machen was sie am besten können.
Zum Beispiel ein besonders schwerer aber langsamer FB als Blocker bei 3rd und kurz, oder ein fangsicherer TB bei 3rd und lang.
Nun kann man einen Captain und einen Asst. Captain ernennen.
Beispiel: capt 5543 5357
Was es bringt? Wer weiss.
Als nächstes bestimmst du die Returner deines Teams.
Punt Returner, Kickoff Returner Nr.1 und Kickoff Returner Nr.2.
Dabei bekommt KO Ret Nr1 öfter den Ball als KO Ret Nr2.
Beispiel: ret 1990 3626 5494
In unserem Beispiel sind das die WR Nummer 2, 3 und TB Nummer 3.
In der Simulation sind nur WR, TB & FB als Returner erlaubt, also keine CB oder Safteys.
Als nächstes kommen wir zum Training während der Saison.
Man kann in 6 verschiedenen Kategorien trainieren.
Beispiel: train 1 1 1 1 1 1
Train = Befehl
1 = Offense trainiert Passspiel
1 = Offense trainiert Laufspiel
1 = Defense trainiert Passverteidigung
1 = Defense trainiert Laufverteidigung
1 = Konditionstraining des Teams
1 = Intelligenz (Videoanalyse Vorbereitung auf den Gegner)
Man kann bis zu je 10 Punkte auf Offense und Defense vergeben. Beim obigen Beispiel habe ich 4 Punkte auf Offense und 4 Punkte auf die Defense vergeben. Kondition und Intelligenz zählen bei Offense und Defense dazu.
Aber je mehr man trainiert um so erschöpfter sind die Spieler. Die Erschöpfung sieht man im PbP in der Halbzeit und am Ende bei den Stats. Letzte Spalte Rst wie Restless. Unter 70 wird ein Spieler mehr Fehler machen.
Dieses Rst wird auch beeinflusst wenn ein Spieler im Spiel hart gecheckt wird. Wenn ihr also in rot lest "Spielername (OT SF) was shaken up", dann hat der Spieler gerade 10 Punkte RSt verloren. Bis zum nächsten Spiel steigt das aber wieder auf 100% an. Wer hart trainiert geht aber schon mit weniger Rst ins Spiel.
Dieses Training in der Saison ist nicht dazu da um die Werte der Spieler zu verbessern, es dient nur der Vorbereitung auf das nächste Spiel.
DONE
Der Befehl Done muss am Ende des Templates stehen, damit das Programm weiss das die Befehlseingabe beendet ist.
„DONE“ muss ebenfalls nach jedem Befehl (Vertragsverlängerung, Trades, o.ä.) stehen. Diese können vor oder nach dem Template angeführt werden. Zur besseren Übersicht ist es aber schöner wenn ihr andere Befehle über das template schreibt.
Beispiel:
team: xxxxx
change-pos
765 CB
done
template
.
.
.
done